ゲーム東亜 記事直行
サンリオコリアとのIPライセンス契約により開発されたACT GAMESの新作「ハローキティ マイ ドリームストア」が、グローバル市場で急速な成長を見せている。
このゲームはマージパズルジャンルをベースに、パステル調のグラフィックと30種類以上のサンリオキャラクターズが登場し、見る楽しさを加えている。さらに、単純な拡張を超えて店舗外部空間まで飾れるカスタマイズ機能も加わり、一味違う楽しさを提供。日本市場でマージパズルジャンル1位を記録し、成果を証明した。
特に、「2025 TGS」のBTBブースにKOCCA(韓国コンテンツ振興院)が設けた韓国共同館「コリアゲームロードショー(KOREA GAME ROADSHOW)」の出展作品として選定され、大きな注目を浴びたのは事実だ。
それでは、「ハローキティ マイ ドリームストア」の成長要因とは一体何だろうか?TGS会場で多忙なスケジュールをこなしているチョン・セジン代表に会い、ゲームの成果と今後のビジョンについて聞いた。
Q. 「ハローキティ マイ ドリームストア」はどのようなゲームですか?
A. 当社のゲームはマージパズルジャンルをベースに、サンリオコリアとのIPライセンス契約を通じて開発・サービス中のモバイルタイトルです。パステル調のグラフィックで具現化された30種類以上のサンリオキャラクターたちと一緒にショッピングタウンを飾っていく楽しさを提供します。シーズン2アップデート以降は、店舗内部だけでなく外部空間まで飾れるようになり、利用者がより魅力的なショッピングタウンを構成できるようになりました。また、迅速な開発サイクルを基盤に、定期的なイベントと新規コンテンツを提供し、満足度を高めています。
Q. お二人の経歴を簡単にご紹介いただけますか?
A. (チョン・セジン代表) 私は製造、サービス、ゲームなど多様な産業分野で30年以上の経営経験を積みました。マイビーと慶南エネルギーの代表取締役を経て、現在ネプストーンホールディングスとネプストーンパートナーズを率いており、ACT GAMESでも持続可能な成長体系を構築しています。
(チャン・ヒョシクPD) ゲーム業界で20年以上活動し、プレイウィドコリアの「ROHAN Online」、ミートゥオンの「フルハウスカジノ」、「プレイベガス」など多様なプロジェクトを率いてきました。今回のプロジェクトでは、サンリオIPとマージパズルジャンルの特性をバランス良く結合し、グローバル市場で競争力を持つゲームを制作しています。
Q. ACT GAMESはどのような会社ですか?
A. 2019年に設立されて以来、多様なグローバルIP企業とパートナーシップを結びながらカジュアルゲームの開発とサービスを進めてきました。各開発室は約20人規模で、ネクソン、NCソフト、ウィメイドなど主要ゲーム会社出身の人材が核心的な役割を担っています。
彼らがIPの魅力をゲームの中に自然に溶け込ませており、水平的な組織文化を基盤に柔軟な協業と創造的な開発環境を志向しています。今後も国内外市場で競争力のあるIPベースのゲームを継続的に披露する計画です。
Q. マイルストーンとアップデート計画が知りたいです。
A. 昨年2月のグランドオープン以降、グローバル全域でApple App StoreとGoogle Play Storeのフィーチャーに継続的に選定され、急速に成長しています。2025年9月にはハロウィンイベントと記念装飾が追加され、10月には新規広場飾り付けイベント、11月には冬のテーマイベントが開催される予定です。今後も多彩なシーズンコンテンツとイベントを通じて、継続的に楽しめる要素を提供していく計画です。
Q. 現在までの成果と差別化された強みは何ですか?
A. 日本市場ではマージパズルジャンルで1位を記録し、グローバル代表作と比較してもサービス初期の売上成長と核心指標で優位を占めています。開発から運営、マーケティングまで全過程を直接遂行し、長期的なヒットのための基盤を築きました。
特に、多様なマージゲームを参考にしながらも、サンリオキャラクターズのアイデンティティを活かしたアートワークとカスタマイズ要素を強化し、既存作品とは異なる体験を提供しています。
Q: ACT GAMESはどのような方向に成長していますか?
A: ACTは単なるゲーム開発会社ではありません。私たちはグローバルIPベースの持続可能なコンテンツエコシステムを構築しています。2025年には「ハローキティ マイ ドリームストア」がアジア、北米、ヨーロッパ市場で良い反応を得ており、今年10月には日本市場に「Transformers」IPゲームが本格的にリリースされます。2026年には高い売上成長が予想されます。ACTは国内の新興ゲーム会社ではなく、グローバル市場ですでに注目され始めている企業です。
Q: 代表が考えるACTの差別化された競争力は何ですか?
A: 私たちは単に有名なIPをライセンスしてゲームを作るレベルではありません。ACTはグローバル最上位IPを直接確保し、それをファンダムベースのコミュニティ型ゲームに発展させます。また、すべての意思決定はデータ中心、サービスはユーザー中心です。ゲームは短期的な売上ではなく、長期的なファン層が核心です。この点が私たちが他の開発会社と異なる理由です。
Q: ACT GAMESの5年後の姿を描いていただけますか?
A: 2025年のハローキティ、2026年のトランスフォーマーを通じてグローバル基盤を確保した後、2027年以降は自社IPと新規グローバルパイプラインを同時に拡大していく計画です。ACTは単なるゲームスタジオではなく、グローバルファンダムとIPを中心に拡大する総合エンターテイメント企業へと飛躍するでしょう。
Q. 投資やパブリッシング関連の状況はどうですか?
A. 現在は自社パブリッシングを通じてグローバルサービスを継続しています。今回の東京ゲームショウでは、日本、米国以外のグローバルIP企業とのネットワーキングを強化することが主な目標です。パブリックデーには、現地の利用者の方々に直接会ってゲームを広報することに集中したいと考えています。
Q. 最後に利用者の方々に伝えたいメッセージはありますか?
A. グランドオープン以降続けてきた急速な成長を維持しながら、より多くのサンリオキャラクターと多様な楽しさを提供できるコンテンツを追加する計画です。今後も利用者皆様の声に耳を傾けながらアップデートを続け、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierタイトルとして確固たる地位を築けるよう最善を尽くします。
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サンリオコリアとのIPライセンス契約により開発されたACT GAMESの新作「ハローキティ マイ ドリームストア」が、グローバル市場で急速な成長を見せている。
このゲームはマージパズルジャンルをベースに、パステル調のグラフィックと30種類以上のサンリオキャラクターズが登場し、見る楽しさを加えている。さらに、単純な拡張を超えて店舗外部空間まで飾れるカスタマイズ機能も加わり、一味違う楽しさを提供。日本市場でマージパズルジャンル1位を記録し、成果を証明した。
特に、「2025 TGS」のBTBブースにKOCCA(韓国コンテンツ振興院)が設けた韓国共同館「コリアゲームロードショー(KOREA GAME ROADSHOW)」の出展作品として選定され、大きな注目を浴びたのは事実だ。
それでは、「ハローキティ マイ ドリームストア」の成長要因とは一体何だろうか?TGS会場で多忙なスケジュールをこなしているチョン・セジン代表に会い、ゲームの成果と今後のビジョンについて聞いた。
Q. 「ハローキティ マイ ドリームストア」はどのようなゲームですか?
A. 当社のゲームはマージパズルジャンルをベースに、サンリオコリアとのIPライセンス契約を通じて開発・サービス中のモバイルタイトルです。パステル調のグラフィックで具現化された30種類以上のサンリオキャラクターたちと一緒にショッピングタウンを飾っていく楽しさを提供します。シーズン2アップデート以降は、店舗内部だけでなく外部空間まで飾れるようになり、利用者がより魅力的なショッピングタウンを構成できるようになりました。また、迅速な開発サイクルを基盤に、定期的なイベントと新規コンテンツを提供し、満足度を高めています。
Q. お二人の経歴を簡単にご紹介いただけますか?
A. (チョン・セジン代表) 私は製造、サービス、ゲームなど多様な産業分野で30年以上の経営経験を積みました。マイビーと慶南エネルギーの代表取締役を経て、現在ネプストーンホールディングスとネプストーンパートナーズを率いており、ACT GAMESでも持続可能な成長体系を構築しています。
(チャン・ヒョシクPD) ゲーム業界で20年以上活動し、プレイウィドコリアの「ROHAN Online」、ミートゥオンの「フルハウスカジノ」、「プレイベガス」など多様なプロジェクトを率いてきました。今回のプロジェクトでは、サンリオIPとマージパズルジャンルの特性をバランス良く結合し、グローバル市場で競争力を持つゲームを制作しています。
Q. ACT GAMESはどのような会社ですか?
A. 2019年に設立されて以来、多様なグローバルIP企業とパートナーシップを結びながらカジュアルゲームの開発とサービスを進めてきました。各開発室は約20人規模で、ネクソン、NCソフト、ウィメイドなど主要ゲーム会社出身の人材が核心的な役割を担っています。
彼らがIPの魅力をゲームの中に自然に溶け込ませており、水平的な組織文化を基盤に柔軟な協業と創造的な開発環境を志向しています。今後も国内外市場で競争力のあるIPベースのゲームを継続的に披露する計画です。
Q. マイルストーンとアップデート計画が知りたいです。
A. 昨年2月のグランドオープン以降、グローバル全域でApple App StoreとGoogle Play Storeのフィーチャーに継続的に選定され、急速に成長しています。2025年9月にはハロウィンイベントと記念装飾が追加され、10月には新規広場飾り付けイベント、11月には冬のテーマイベントが開催される予定です。今後も多彩なシーズンコンテンツとイベントを通じて、継続的に楽しめる要素を提供していく計画です。
Q. 現在までの成果と差別化された強みは何ですか?
A. 日本市場ではマージパズルジャンルで1位を記録し、グローバル代表作と比較してもサービス初期の売上成長と核心指標で優位を占めています。開発から運営、マーケティングまで全過程を直接遂行し、長期的なヒットのための基盤を築きました。
特に、多様なマージゲームを参考にしながらも、サンリオキャラクターズのアイデンティティを活かしたアートワークとカスタマイズ要素を強化し、既存作品とは異なる体験を提供しています。
Q: ACT GAMESはどのような方向に成長していますか?
A: ACTは単なるゲーム開発会社ではありません。私たちはグローバルIPベースの持続可能なコンテンツエコシステムを構築しています。2025年には「ハローキティ マイ ドリームストア」がアジア、北米、ヨーロッパ市場で良い反応を得ており、今年10月には日本市場に「Transformers」IPゲームが本格的にリリースされます。2026年には高い売上成長が予想されます。ACTは国内の新興ゲーム会社ではなく、グローバル市場ですでに注目され始めている企業です。
Q: 代表が考えるACTの差別化された競争力は何ですか?
A: 私たちは単に有名なIPをライセンスしてゲームを作るレベルではありません。ACTはグローバル最上位IPを直接確保し、それをファンダムベースのコミュニティ型ゲームに発展させます。また、すべての意思決定はデータ中心、サービスはユーザー中心です。ゲームは短期的な売上ではなく、長期的なファン層が核心です。この点が私たちが他の開発会社と異なる理由です。
Q: ACT GAMESの5年後の姿を描いていただけますか?
A: 2025年のハローキティ、2026年のトランスフォーマーを通じてグローバル基盤を確保した後、2027年以降は自社IPと新規グローバルパイプラインを同時に拡大していく計画です。ACTは単なるゲームスタジオではなく、グローバルファンダムとIPを中心に拡大する総合エンターテイメント企業へと飛躍するでしょう。
Q. 投資やパブリッシング関連の状況はどうですか?
A. 現在は自社パブリッシングを通じてグローバルサービスを継続しています。今回の東京ゲームショウでは、日本、米国以外のグローバルIP企業とのネットワーキングを強化することが主な目標です。パブリックデーには、現地の利用者の方々に直接会ってゲームを広報することに集中したいと考えています。
Q. 最後に利用者の方々に伝えたいメッセージはありますか?
A. グランドオープン以降続けてきた急速な成長を維持しながら、より多くのサンリオキャラクターと多様な楽しさを提供できるコンテンツを追加する計画です。今後も利用者皆様の声に耳を傾けながらアップデートを続け、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierタイトルとして確固たる地位を築けるよう最善を尽くします。