プレスリリース
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グローバルキャラクターIPベースのカジュアルゲーム専門企業ACTゲームズ(代表チョン・セジン)は、代表作「ハローキティマイ ドリームストア」がリリース6ヶ月でグローバルパズルジャンルチャート最上位圏に定着し、韓国中堅ゲーム会社としては異例の成果を上げていると発表した。
今回の成果は、外部パブリッシャーに依存せず、自社開発およびサービスを通じて達成したという点で示唆するところが非常に大きい。
ACTゲームズは、開発と運営、マーケティングの全過程を直接遂行してコスト構造を最適化した上で、ゲームサービスの効率性を高めるシステムも保有している。また、グローバル直接サービス能力を備えていると評価されており、このような成果に支えられ、ACTゲームズは今年2回にわたり合計80億ウォン規模の外部投資誘致に成功した。特に、最初の投資からわずか6ヶ月で企業価値を30%以上引き上げ、短期間でのバリューアップ成功事例として投資家の注目を集めている。
「ハローキティマイ ドリームストア」は、サービス初期の売上成長と主要指標において、グローバル代表作であるマージマンション・ゴシップハーバーと比較して優位を示し、長期的なヒットの可能性を高めている。さらに、トランスフォーマーIPベースのローグライクアクション新作「トランスフォーフォーマーマルチショック」は現在コンテンツ高度化作業を進めており、日本国内モバイルゲームランキングTop 50入りを目指している。
それだけでなく、マルチタイトル戦略でグローバル人気IPとの協業を継続的に拡大し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierパブリッシャーへと飛躍する計画だ。このため、ACTゲームズはジャンル特性とIPの強みを最大化して主要圏域での影響力を強化しており、欧米圏や中華圏など、これまで韓国ゲーム会社が明確な成果を出すのが難しかった地域までも本格的に攻略している。これに加えて、現地化戦略とパブリッシング能力を組み合わせ、ユーザー獲得と売上成長の加速化を同時に模索し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野で市場影響力を拡大していく予定だ。
ACTゲームズのチョン・セジン代表は、「ACTゲームズは短期間でグローバルIPとゲーム性、そして体系的な経営戦略を組み合わせ、2026年グローバルモバイルゲーム産業で注目される新興強者として成長する基盤を築いた」とし、「特に製造・サービス産業で蓄積された新しい経営ノウハウと専門経営者の戦略を融合させ、強固な原価構造と迅速な制作サイクルを構築し、差別化された競争力を確保した」と強調した。
一方、ACTゲームズは去る3月に韓国コンテンツ振興院(KOCCA)「ゲームプラス事業」に選定され、政府が公式認証したK-コンテンツ代表走者としての地位を確立しており、東京ゲームショウ2025の韓国共同館に公式出展した経緯がある。
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CEO: SEIJIN JUNG 事業者登録番号 : 363-88-01330所在地 : ソウル特別市江南区論峴洞 宣陵路131キル12 ロデム2ビル 3階
Email: hp@actgames.co.kr © ACT Games Co., Ltd. All Rights Reserved.
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今回の成果は、外部パブリッシャーに依存せず、自社開発およびサービスを通じて達成したという点で示唆するところが非常に大きい。
ACTゲームズは、開発と運営、マーケティングの全過程を直接遂行してコスト構造を最適化した上で、ゲームサービスの効率性を高めるシステムも保有している。また、グローバル直接サービス能力を備えていると評価されており、このような成果に支えられ、ACTゲームズは今年2回にわたり合計80億ウォン規模の外部投資誘致に成功した。特に、最初の投資からわずか6ヶ月で企業価値を30%以上引き上げ、短期間でのバリューアップ成功事例として投資家の注目を集めている。
「ハローキティマイ ドリームストア」は、サービス初期の売上成長と主要指標において、グローバル代表作であるマージマンション・ゴシップハーバーと比較して優位を示し、長期的なヒットの可能性を高めている。さらに、トランスフォーマーIPベースのローグライクアクション新作「トランスフォーフォーマーマルチショック」は現在コンテンツ高度化作業を進めており、日本国内モバイルゲームランキングTop 50入りを目指している。
それだけでなく、マルチタイトル戦略でグローバル人気IPとの協業を継続的に拡大し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierパブリッシャーへと飛躍する計画だ。このため、ACTゲームズはジャンル特性とIPの強みを最大化して主要圏域での影響力を強化しており、欧米圏や中華圏など、これまで韓国ゲーム会社が明確な成果を出すのが難しかった地域までも本格的に攻略している。これに加えて、現地化戦略とパブリッシング能力を組み合わせ、ユーザー獲得と売上成長の加速化を同時に模索し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野で市場影響力を拡大していく予定だ。
ACTゲームズのチョン・セジン代表は、「ACTゲームズは短期間でグローバルIPとゲーム性、そして体系的な経営戦略を組み合わせ、2026年グローバルモバイルゲーム産業で注目される新興強者として成長する基盤を築いた」とし、「特に製造・サービス産業で蓄積された新しい経営ノウハウと専門経営者の戦略を融合させ、強固な原価構造と迅速な制作サイクルを構築し、差別化された競争力を確保した」と強調した。
一方、ACTゲームズは去る3月に韓国コンテンツ振興院(KOCCA)「ゲームプラス事業」に選定され、政府が公式認証したK-コンテンツ代表走者としての地位を確立しており、東京ゲームショウ2025の韓国共同館に公式出展した経緯がある。