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グローバルキャラクターIPベースのカジュアルゲーム専門企業ACTゲームズ(代表チョン・セジン)は、代表作「ハローキティ マイドリームストア」がリリースから6ヶ月でグローバルパズルジャンルチャートの最上位にランクインし、国内中堅ゲーム会社としては異例の成果を上げていると発表した。
今回の成果は、外部パブリッシャーに依存せず、自社開発およびサービスを通じて達成したという点で、示唆するところが非常に大きい。
ACTゲームズは、開発と運営、マーケティングの全過程を直接行い、コスト構造を最適化しただけでなく、ゲームサービスの効率性を高めるシステムも保有している。
また、グローバル直接サービス能力を備えていると評価されており、このような成果に支えられ、ACTゲームズは今年2回にわたり合計80億ウォン規模の外部投資誘致に成功した。
特に、初回投資からわずか6ヶ月で企業価値を30%以上引き上げ、短期間でのバリューアップ成功事例として投資家の注目を集めている。
「ハローキティ マイドリームストア」は、サービス初期の売上成長と主要指標において、グローバル代表作であるマージマンション・ゴシップハーバーと比較して優位を示し、長期的なヒットの可能性を高めている。
さらに、トランスフォーマーIPベースのローグライクアクション新作「トランスフォーマー マルチショック」は現在コンテンツ高度化作業を進めており、日本国内モバイルゲームランキングTop 50入りを目指している。
それだけでなく、マルチタイトル戦略でグローバル人気IPとの協業を継続的に拡大し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierパブリッシャーとして飛躍する計画だ。
このため、ACTゲームズはジャンル特性とIPの強みを最大化し、主要地域での影響力を強化しており、欧米圏や中華圏など、これまで韓国ゲーム会社が明確な成果を出すのが難しかった地域までも本格的に攻略している。
さらに、現地化戦略とパブリッシング能力を組み合わせ、ユーザー獲得と売上成長の加速化を同時に模索し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野で市場影響力を拡大していく予定だ。
ACTゲームズのチョン・セジン代表は「ACTゲームズは短期間でグローバルIPとゲーム性、そして体系的な経営戦略を結合し、2026年グローバルモバイルゲーム産業で注目される新興強者として成長する基盤を築いた」と述べ、「特に製造・サービス産業で蓄積された新しい経営ノウハウと専門経営人の戦略を組み合わせ、強固な原価構造と迅速な制作サイクルを構築し、差別化された競争力を確保した」と強調した。
一方、ACTゲームズは今年3月に韓国コンテンツ振興院(KOCCA)の「ゲームプラス事業」に選定され、政府が公式に認証したK-コンテンツの代表企業としての地位を確立しており、東京ゲームショウ2025韓国共同館に公式出展した経緯がある。
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グローバルキャラクターIPベースのカジュアルゲーム専門企業ACTゲームズ(代表チョン・セジン)は、代表作「ハローキティ マイドリームストア」がリリースから6ヶ月でグローバルパズルジャンルチャートの最上位にランクインし、国内中堅ゲーム会社としては異例の成果を上げていると発表した。
今回の成果は、外部パブリッシャーに依存せず、自社開発およびサービスを通じて達成したという点で、示唆するところが非常に大きい。
ACTゲームズは、開発と運営、マーケティングの全過程を直接行い、コスト構造を最適化しただけでなく、ゲームサービスの効率性を高めるシステムも保有している。
また、グローバル直接サービス能力を備えていると評価されており、このような成果に支えられ、ACTゲームズは今年2回にわたり合計80億ウォン規模の外部投資誘致に成功した。
特に、初回投資からわずか6ヶ月で企業価値を30%以上引き上げ、短期間でのバリューアップ成功事例として投資家の注目を集めている。
「ハローキティ マイドリームストア」は、サービス初期の売上成長と主要指標において、グローバル代表作であるマージマンション・ゴシップハーバーと比較して優位を示し、長期的なヒットの可能性を高めている。
さらに、トランスフォーマーIPベースのローグライクアクション新作「トランスフォーマー マルチショック」は現在コンテンツ高度化作業を進めており、日本国内モバイルゲームランキングTop 50入りを目指している。
それだけでなく、マルチタイトル戦略でグローバル人気IPとの協業を継続的に拡大し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierパブリッシャーとして飛躍する計画だ。
このため、ACTゲームズはジャンル特性とIPの強みを最大化し、主要地域での影響力を強化しており、欧米圏や中華圏など、これまで韓国ゲーム会社が明確な成果を出すのが難しかった地域までも本格的に攻略している。
さらに、現地化戦略とパブリッシング能力を組み合わせ、ユーザー獲得と売上成長の加速化を同時に模索し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野で市場影響力を拡大していく予定だ。
ACTゲームズのチョン・セジン代表は「ACTゲームズは短期間でグローバルIPとゲーム性、そして体系的な経営戦略を結合し、2026年グローバルモバイルゲーム産業で注目される新興強者として成長する基盤を築いた」と述べ、「特に製造・サービス産業で蓄積された新しい経営ノウハウと専門経営人の戦略を組み合わせ、強固な原価構造と迅速な制作サイクルを構築し、差別化された競争力を確保した」と強調した。
一方、ACTゲームズは今年3月に韓国コンテンツ振興院(KOCCA)の「ゲームプラス事業」に選定され、政府が公式に認証したK-コンテンツの代表企業としての地位を確立しており、東京ゲームショウ2025韓国共同館に公式出展した経緯がある。