プレイフォーラム記事への直接リンク
ACTゲームズ(エイシティーゲームズ)が「ハローキティ マイ ドリーム ストア」でグローバルパズルチャートの最上位圏にランクインし、短期間で80億ウォン規模の連続投資誘致にも成功しました。
今回の成果は、外部パブリッシャーに依存せず、自社開発およびサービスを通じて達成したという点で、非常に大きな意味を持っています。
ACTゲームズは、開発と運営、マーケティングの全過程を直接実行することでコスト構造を最適化し、ゲームサービスの効率性を向上させるシステムも保有しています。
また、グローバルな直接サービス能力を備えていると評価されており、この成果に後押しされ、ACTゲームズは今年2回にわたり、合計80億ウォン規模の外部投資誘致に成功しました。
特に、最初の投資からわずか6ヶ月で企業価値を30%以上引き上げ、短期間でのバリューアップ成功事例として投資家の注目を集めています。
「ハローキティ マイ ドリーム ストア」は、サービス初期の売上成長と主要指標において、グローバル代表作であるマージマンション・ゴシップハーバーと比較して優位を示し、長期的なヒットの可能性を高めています。
さらに、トランスフォーマーIPベースのローグライクアクション新作「トランスフォーマー マルチショック」は現在コンテンツの高度化作業を進めており、日本国内のモバイルゲームランキングTop 50入りを目指しています。
それだけでなく、マルチタイトル戦略でグローバル人気IPとの協業を継続的に拡大し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierパブリッシャーへと飛躍する計画です。
このため、ACTゲームズはジャンルの特性とIPの強みを最大化し、主要地域での影響力を強化しており、欧米圏や中華圏など、これまで韓国ゲーム会社が明確な成果を出すのが難しかった地域までも本格的に攻略しています。
さらに、現地化戦略とパブリッシング能力を組み合わせることで、ユーザー獲得と売上成長の加速を同時に模索し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野で市場影響力を拡大していく予定です。
ACTゲームズのチョン・セジン代表は、「ACTゲームズは短期間でグローバルIPとゲーム性、そして体系的な経営戦略を組み合わせ、2026年グローバルモバイルゲーム産業で注目される新興強者として成長する基盤を築きました」と述べ、「特に製造・サービス産業で蓄積された新しい経営ノウハウと専門経営者の戦略を融合させ、強固な原価構造と迅速な制作サイクルを構築し、差別化された競争力を確保しました」と強調しました。
一方、ACTゲームズは去る3月に韓国コンテンツ振興院(KOCCA)の「ゲームプラス事業」に選定され、政府が公式に認証したK-コンテンツの代表企業としての地位を確立しており、東京ゲームショウ2025の韓国共同館に公式出展しています。
出典:プレイフォーラム(https://www.playforum.net)
プレイフォーラム記事への直接リンク
ACTゲームズ(エイシティーゲームズ)が「ハローキティ マイ ドリーム ストア」でグローバルパズルチャートの最上位圏にランクインし、短期間で80億ウォン規模の連続投資誘致にも成功しました。
今回の成果は、外部パブリッシャーに依存せず、自社開発およびサービスを通じて達成したという点で、非常に大きな意味を持っています。
ACTゲームズは、開発と運営、マーケティングの全過程を直接実行することでコスト構造を最適化し、ゲームサービスの効率性を向上させるシステムも保有しています。
また、グローバルな直接サービス能力を備えていると評価されており、この成果に後押しされ、ACTゲームズは今年2回にわたり、合計80億ウォン規模の外部投資誘致に成功しました。
特に、最初の投資からわずか6ヶ月で企業価値を30%以上引き上げ、短期間でのバリューアップ成功事例として投資家の注目を集めています。
「ハローキティ マイ ドリーム ストア」は、サービス初期の売上成長と主要指標において、グローバル代表作であるマージマンション・ゴシップハーバーと比較して優位を示し、長期的なヒットの可能性を高めています。
さらに、トランスフォーマーIPベースのローグライクアクション新作「トランスフォーマー マルチショック」は現在コンテンツの高度化作業を進めており、日本国内のモバイルゲームランキングTop 50入りを目指しています。
それだけでなく、マルチタイトル戦略でグローバル人気IPとの協業を継続的に拡大し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野のグローバルTop-Tierパブリッシャーへと飛躍する計画です。
このため、ACTゲームズはジャンルの特性とIPの強みを最大化し、主要地域での影響力を強化しており、欧米圏や中華圏など、これまで韓国ゲーム会社が明確な成果を出すのが難しかった地域までも本格的に攻略しています。
さらに、現地化戦略とパブリッシング能力を組み合わせることで、ユーザー獲得と売上成長の加速を同時に模索し、「キャラクターIP × カジュアルゲーム」分野で市場影響力を拡大していく予定です。
ACTゲームズのチョン・セジン代表は、「ACTゲームズは短期間でグローバルIPとゲーム性、そして体系的な経営戦略を組み合わせ、2026年グローバルモバイルゲーム産業で注目される新興強者として成長する基盤を築きました」と述べ、「特に製造・サービス産業で蓄積された新しい経営ノウハウと専門経営者の戦略を融合させ、強固な原価構造と迅速な制作サイクルを構築し、差別化された競争力を確保しました」と強調しました。
一方、ACTゲームズは去る3月に韓国コンテンツ振興院(KOCCA)の「ゲームプラス事業」に選定され、政府が公式に認証したK-コンテンツの代表企業としての地位を確立しており、東京ゲームショウ2025の韓国共同館に公式出展しています。
出典:プレイフォーラム(https://www.playforum.net)